jueves, 8 de abril de 2021

Reseña sobre el libro: Maggio, Mariana (2018). Reinventar la clase en la universidad (1ra. edición). Buenos Aires: Paidós.

 

Reseña sobre el libro: Maggio, Mariana (2018). Reinventar la clase en la universidad (1ra. edición). Buenos Aires: Paidós.

Reseña de mi autoría sobre el libro "Reinventar la clase en la universidad" de Mariana Maggio publicada en la sección "Estudios bibliográficos" de la Revista Signos Universitarios de la Universidad del Salvador.
Enlace https://p3.usal.edu.ar/index.php/signos/article/view/4949/6505
 

Artículo sobre Neurodidáctica aplicada a la educación

Artículo sobre Neurodidáctica aplicada a la educación



jueves, 30 de julio de 2020

Enseñanza para la comprensión (EpC)

La enseñanza para la Comprensión (EpC) corresponde a un marco metodológico de enseñanza que recoge los principios de una enseñanza basada en el constructivismo, enfoque adoptado en el currículum nacional chileno. La metodología se presenta como una oportunidad para que los docentes diseñen y organicen actividades de aprendizaje con un claro itinerario que permita a los estudiantes realizar tareas significativas de manera individual y colectiva. 

Las tareas que se desarrollan bajo este enfoque son realizadas esencialmente por los estudiantes, otorgándoles la oportunidad de desarrollar procesos cognitivos superiores como pensar críticamente, colaborar con otros en la búsqueda de soluciones, comunicar sus hallazgos, usar la creatividad y participar en temas de interés ciudadano.

¿Qué es la comprensión?

La comprensión, bajo este enfoque, es la capacidad que desarrollan los estudiantes para hacer uso productivo de conceptos, teorías, narraciones y procedimientos disponibles en las asignaturas. Para saber si los estudiantes aprenden, deben desarrollar tareas que impliquen el uso detallado del conocimiento, la relación entre áreas del conocimiento, el uso de información diversa y formas de comunicación de lo realizado y aprendido.

Cada objetivo de aprendizaje indica un conocimiento que se adquiere a través de un conjunto de habilidades dispuestas muchas veces de forma gradual. Bajo el modelo de la EpC, los estudiantes no solo dominan el contenido tratado, sino que además establecen nuevas relaciones con este conocimiento. Esto es lo que podemos llamar una representación de lo aprendido, a través de un esquema mental

De esta manera, desde la perspectiva de la EpC, comprender no es llegar a un resultado, sino que es usar el conocimiento para resolver nuevos problemas, comunicando los hallazgos con las propias palabras, indicando, así, el esquema mental que se ha diseñado para este campo del conocimiento. 

Es fundamental que en la EpC exista claridad de los contenidos disciplinares que se espera desarrollar, pues el ejercicio lo constituye la creación de un Tópico generativo, desarrollado a partir del interés del estudiante y la pasión del profesor. 
 



Fuentes:

Programas EduCaixa, proyectos que transforman

jueves, 8 de agosto de 2019

Las mujeres revolucionaron la tecnología

Con esta entrada quiero homenajear a cinco mujeres que revolucionaron el mundo tecnológico.

Gracias a sus inventos hoy en día disfrutamos de la tecnología que nos facilita la vida como el wifi, el teléfono o la programación informática.

Casi todas, por el simple hecho de ser mujeres han pasado desapercibidas porque la historia decidió no incluirlas. Es hora de hacer justicia y hablar de cada una de ellas.


1. Hipatia de Alejandría

Hipatia fue una matemática, astrónoma y filósofa natural de Egipto que nació en Alejandría y que fue brutalmente asesinada en la misma ciudad en el siglo V. Hipatia fue hija de Teón, un célebre matemático y astrónomo que trabajó en el Museo de Alejandría. Fue una mujer inquieta, virgen y bella para unos, maga y bruja para otros, que sobrepasó a todos los filósofos de su tiempo.

Hipatia fue una maestra brillante que se negó a traicionar sus conocimientos científicos para convertirse al cristianismo. Y por ello, en marzo del año 415 o 416, fue atacada por una turba de cristianos que la desnudó y asesinó en el Césareo, precisamente en una época de luchas internas y de intolerancia hacia el paganismo y el neoplatonismo.

2. Rosalind Franklin

Rosalind Franklin nació y murió en Londres, al igual que Ada Lovelace. En 1920 nació en el barrio de Notting Hill y en 1958, a los 37 años de edad, casi como Lovelace, murió en el barrio de Chelsea. La científica británica, especializada en el campo de la biología molecular, permanece prácticamente desconocida, a pesar de sus contribuciones esenciales sobre la estructura del ADN, un modelo atribuido ampliamente a James Watson y Francis Crick. Su trabajo no fue reconocido porque murió prematuramente de cáncer de ovarios. Watson sugirió al Comité del Premio Nobel que Franklin fuera reconocida con el Premio Nobel de Química, pero los encargados de seleccionar al ganador rechazaron su candidatura a título póstumo.
3. Hedy Lamarr, la precursora del Wifi
«Es fácil ser glamorosa. Lo único que tienes que hacer es quedarte quieta y parecer estúpida»
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¿Fuerte su frase, verdad?

Aunque Hedy Lamarr fuera conocida por ser una de las actrices más populares de Hollywood en los años 40, lo cierto es que su talento no solo se centraba en el sector del espectáculo, sino que también llegó a la ingeniería tecnológica.

Tal fue el impacto de su conocimiento, que el Día del Inventor coincide con la fecha de su nacimiento en honor a ella.

Hedy Lamarr llevaba una doble vida. Y es que, durante la mañana participaba en el rodaje del musical «Las chicas de Ziegfeld», mientras que por la noche trabajaba en su despacho para crear y patentar un sistema inalámbrico de guiado de misiles, tras el estallido de la II Guerra Mundial.

Este sistema de radiocontrol permitía emitir radiofrecuencias que simulaban ser aleatorias, para que el enemigo no pudiera interceptarlas. Este tipo de comunicación se conoce en la actualidad como «salto de frecuencia», y forma parte de los sistemas de espectro expandido que hoy día se utilizan en las redes wifi y las comunicaciones inalámbricas como el Bluetooth.

4. Ada Lovelace, madre de la programación informática
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Ada Lovelace fue una matemática y escritora del s. XIX, que ha pasado a la historia por ser la desarrollada del primer algoritmo capaz de ser procesado por una máquina, convirtiéndose por tanto, en la primera persona programadora de la historia.

Ella fue la primera en intuir lo que el invento de la máquina analítica (el diseño de computador de Babbage) significaba para el progreso tecnológico. Entendió que esta máquina podría aplicarse a cualquier sistema que implicara tratar datos, abriendo así camino a la nueva etapa de la digitalización de la información.

5. Grace Murray Hopper, inventora del primer compilador
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Grace Murray Hopper fue Doctora en Matemáticas y Almirante del Ejército Norteamericano.

En su afán de conocimiento, desarrolló a mediados del s.XX una técnica capaz de traducir los símbolos matemáticos a un código binario comprensible por la máquina.

Esta «técnica de traducción» se convirtió en el primer programa compilador, que permitió sentar las bases de los lenguajes de programación modernos, facilitando la creación del primer lenguaje de programación orientado a la empresa (COBOL).

4. Sarah Matter, inventora del periscopio submarino


Sarah Matter, patentó en 1845 (hace nada menos que 173 años) el primer diseño de periscopio submarino. Su presentación comenzó con estas palabras:
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“La naturaleza de mi invención consiste en la construcción de un tubo con una lámpara unida a un extremo del mismo que puede ser hundido en el agua para iluminar objetos con el mismo, y un telescopio para ver dichos objetos y hacer exámenes bajo el agua…”

El periscopio de Sarah se basaba en la utilización de prismas o espejos en base a la Ley de la reflexión de la luz, y permitió a los a los buques de navegación marítima, analizar las profundidades del océano, detectar qué distancia y posición se encontraban ciertos objetos sin ser vistos, incluso ya en el siglo XIX.

Aunque resulte anecdótico, a pesar de que fuera una mujer la inventora del periscopio, hasta 2011 las mujeres estadounidenses no tenían permitido servir en los submarinos.
5. Shirley Ann Jackson y las telecomunicaciones
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Shirley Ann Jackson​ es una física estadounidense, que dedicó parte de su vida al estudio de la física nuclear y las comunicaciones. Tuvo que hacer frente a los obstáculos que la sociedad le imponía, tanto por su condición de mujer como por su origen afroamericano, convirtiéndose en un referente de defensa en los derechos civiles.

Trabajó durante 15 años en los Laboratorios Bell, donde sus estudios en física permitieron numerosos avances en telecomunicaciones, como el fax portátil, las celdas solares, los cables de fibra óptica, el teléfono de tonos y el sistema de identificador de llamadas y la llamada en espera.
“Los alumnos que educamos hoy en día son los que impulsarán las innovaciones del mañana”. Shirley Ann Jackson

jueves, 1 de agosto de 2019

Creando el primer PLE: Entorno Personal de Aprendizaje






Diez herramientas imprescindibles para crear tu propio PLE



Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es el conjunto deherramientas, recursos, actividades, comunidades, servicios, fuentes de información… utilizados para la gestión del aprendizaje personal. La creación y gestión de un buen PLE permite encontrar, seleccionar, organizar, producir y compartir información o conocimiento. Gracias a las TIC y a la digitalización, hoy en día es más sencillo que nunca tener al alcance las mejores herramientas ideales para conformar tu propio PLE. Hemos seleccionado diez webs en las que encontraras varias herramientas y servicios para tu PLE.

El siguiente webinar grafica lo mencionado:




Hemos seleccionado diez webs en las que encontraras varias herramientas y servicios para tu PLE:
  • SymbalooEdu. Con una interfaz sencilla y atractiva, esta plataforma agrupa las herramientas digitales que utilizas según tus criterios. Además, puedes acceder a ellas desde cualquier lugar, consultar otros usuarios y buscar herramientas por temas. Es una solución para compartir recursos web y crear el PLE de los alumnos.
  • Netvibes. Es un escritorio virtual para organizar tus widgets, páginas web, RSS, redes sociales, canales de noticia, etc. También ofrece la posibilidad de compartir información, por lo que es una herramienta muy social.
  • Pearltrees. Ideal para organizar contenidos: enlaces, webs, notas, documentos, imágenes…; incluyendo todo aquello que compartes en las redes sociales. Igual que G+, permite buscar colecciones relacionadas con tus intereses. Además, su versión para centros escolares, Pearltrees Education, ofrece crear intranets para organizar y compartir los recursos.
  • Diigo. Este servicio permite guardar y gestionar tags, páginas web y PDF online, organizar los enlaces y compartirlo todo con otros usuarios.
  • GoConqr. Mapas mentales, apuntes, test, fichas y diapositivas son todos los recursos que puedes crear con esta herramienta online. Es perfecta para organizar la información y el conocimiento y compartirlo con otros usuarios en cualquier momento y lugar. Mindmeister y WiseMapping también pueden ayudarte con tus mapas mentales.
  • Cmap. Herramienta que permite a los usuarios construir, explorar, compartir y criticar mapas conceptuales de temas concretos.
  • Edmodo. Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios, etc. También ofrece la posibilidad de gestionar el progreso de los alumnos.
  • Blendspace. Aplicación gratuita y fácil de utilizar para la creación de lecciones, proyectos o presentaciones digitales con imágenes, enlaces…
  • Piktochart. Herramienta online y sencilla para crear infografías o gráficos con apariencia profesional.Con Canva también puedes diseñar presentaciones y contenido gráfico para redes sociales con miles de diseños creativos.
  • Prezi. Aplicación que permite crear visuales presentaciones con el formato de “presentaciones zoom”.

18 herramientas TIC-TAC-TEP


- Transmisión de contenidos y conocimientos:

1. ARTPOÉTICA - http://www.artpoetica.es 
2. SOUNDCLOUD - https://soundcloud.com
3. THINGLINK - https://www.thinglink.com
4. VIDEOSCRIBE - http://www.videoscribe.co
5. EASELLY - http://www.easel.ly

2 - Desarrollo de las clases y metodología:

6. ¿CÓMO DICE QUE DIJO? - http://www.comodicequedijo.com
7. SKETCHBOARD - http://sketchboard.io
8. STORYBIRD - https://storybird.com
10. EDUCAPLAY - http://www.educaplay.com
11. TESTEANDO - http://www.testeando.es

3 - Evaluación:

12. BLUBBR - https://www.blubbr.tv
13. PLICKERS - https://www.plickers.com
14. KAHOOT! - https://getkahoot.com

4 - Utilización personal de las TIC:

15. SMALLPDF - http://smallpdf.com/es
16. ACTIVETE TEXTBOOK - https://activetextbook.com
17. REFME - https://www.refme.com 
18. MEETINGWORDS - http://meetingwords.com

Una nueva forma de relacionarnos con el aprendizaje gracias a la Interfaz Natural del Usuario



No os dejéis engañar por lo aparentemente sofisticado del término. Pese a que pueda parecer una denominación propia de la literatura de ciencia ficción, la Interfaz Natural del Usuario (INU o NUI según sus siglas en inglés) es una tecnología sofisticada pero de uso tan cotidiano que a duras penas se le presta la más mínima atención. Y es que la INU es una tipología de interfaz de usuario que interactúa con un sistema a través de sus movimientos corporales. O, tal y como la conocemos y usamos a diario muchos de nosotros en su variable más prototípica, una INU es, por ejemplo, una pantalla multitáctil de cualquier tableta o teléfono móvil al uso, un programa informático que es activado y direccionado por la voz del usuario como pueda ser Siri o, también, un sistema de captación de movimiento como los que usan algunas plataformas de videojuegos. Pero, disipadas las incógnitas que su poco conocido nombre técnico pueda generaros, os estaréis preguntando ¿de qué forma puede afectar este tipo de interfaz, y no otra, a nuestra forma de aprender?


Del comando al cuerpo: breve historia de la gestión de interfaces

A principios de la década de los 70 del siglo pasado, el sistema operativo informático Unix estandarizó la línea de comandos como mecanismo para que los aún muy escasos usuarios de ordenador pudiesen relacionarse con sus dispositivos. Fueron las primeras interfaces de línea de comandos, cuyo uso se extendió meteóricamente hasta convertirse en un estándar gracias a la irrupción de los ordenadores personales en las vidas cotidianas de muchas personas a la década siguiente, a través de sistemas operativos como DOS o CP/M. Pero al poco tiempo, la empresa Apple adoptó una nueva interfaz, más intuitiva y sencilla en su uso, que comprendía elementos gráficos que a su vez permitían controlar la interfaz a través de un dispositivo externo: el ratón. No era algo nuevo, ya que de hecho, y según parece, el primer movimiento en este sentido data de 1973 con Xerox Alto, pero Apple lo pulió y popularizó con tanto éxito que pronto fue su principal rival, Microsoft, quien adoptó la interfaz gráfica como sistema de funcionamiento para sus sistemas operativos. Un paso adelante hacia lo que, de forma inadvertida, ha terminado siendo la que probablemente sea la más intuitiva y fácil de utilizar de todas las interfaces creadas hasta el momento: la natural. Aunque, en justicia, tampoco era esta una tecnología rabiosamente nueva, ya que en las pasadas décadas de los 70 y los 80 Steve Mann, considerado el fundador de la tecnología wereable, inició sus experimentos sobre como interaccionan humanos y máquinas pero que, en todo caso, saltó a la palestra de la mano de los primeros teléfonos móviles con pantalla táctil en el año 2007.

Usos educativos de la Interfaz Natural del Usuario

Desde aquel entonces, la facilidad de uso de estas interfaces las ha convertido en prácticamente omnipresentes para una parte importante de la ciudadanía y, pese a que su uso se ha dado especialmente para fines sociales y/o lúdicos a través de los videojuegos, cada vez son más las voces que abogan por su implementación en entornos educativos. Por los siguientes motivos:
Lo intuitivo de su utilización reduce enormemente la distancia entre los llamados nativos e inmigrantes digitales y que, por su facilidad, los dipositivos que funcionen a través de una INU pueden ser utilizados por usuarios de todas las edades y prácticamente de cualquier lugar del mundo, independientemente de los conocimientos informáticos que tengan en su haber.
Permite un grado de realismo en la intervención de los usuarios sobre un entorno virtual que puede ser muy útil en determinadas áreas del conocimiento, que requieren de un importante aprendizaje práctico. Es el caso de los estudios relacionados con la medicina o lo quirúrgico, en los que gracias a las INU los estudiantes pueden interactuar con un entorno ficticio físicamente, y tal y como lo harían en su vida real pero sin ninguna de sus consecuencias. Igualmente, y en comparación con dinámicas de rol en vivo, el grado de realismo de estos entornos virtuales permite que más allá de la mentada falta de consecuencias la diferencia entre este y un entorno real sea escasa.
Su utilización puede permitir que personas con discapacidades, incapaces por este motivo de asumir ciertas tareas formativas sin ayuda, puedan tener un mejor y más fácil acceso al aprendizaje de conocimientos y, en algunos casos, también a su puesta en práctica. Bajo esta perspectiva, viene a la mente la utilización de esta interfaz a través de la voz como en el mentado ejemplo de Siri pero no faltan las investigaciones sobre INU que buscan traducir a táctiles tres dimensiones textos inicialmente planteados en sólo dos, facilitando la lectura en braille de contenidos no planteados inicialmente para invidentes.
Aunque algo polémica por desproveer del tacto real a sus usuarios, su aplicación también puede darse en el aprendizaje de disciplinas artísticas que, como la escultura, requieren de una infraestructura complicada y costosa para muchos. Una situación que puede verse facilitada a través de entornos virtuales gestionados por una INU y que, incluso, abre la puerta a un trasvase del resultado virtual de la actividad del usuario a la realidad gracias al uso de una impresora 3D.

Aplicaciones algunas de las cuales pueden parecer distantes en el tiempo, pero que empiezan vislumbrarse como parte de un futuro muy próximo en el que no faltan la medición de olores que son traducidos a dígitos para, así, ser traducidos a información digital transportable a otros dispositivos, para nuevos usuarios. Tiempo al tiempo.

Veamos un video: